Woensdag 11 maart 2015. Locatie: Eindhoven
Ondernemerszin
Op mijn vorige blog zie je dat we meteen aan de slag zijn gegaan met de ondernemerszin om van je ideeën een opzet te maken (businessplan). We zijn toen minder op de theorie ingegaan waardoor Stefan, een van onze KLM-docenten, besloot om hier deze les meer op in te gaan.
Ondernemerszin: heeft te maken met het voortdurend benoemen wat leerlingen wel kunnen. Je benoemt dus wat het kind bijzonder maakt.
Het is belangrijk om latente talenten te gaan herkennen en erkende talenten te ontwikkelen (niet-zichtbare talenten). Een voorbeeld hierbij is dat je een kind kan laten uitleggen hoe je een spel op de laptop moet opstarten of spelen. Een ander voorbeeld waarbij je ook van de ondernemerszin praat is de potjes moestuin van de Albert Heijn. Als je dit in je klas laat groeien, zorg je ervoor dat de kinderen de verantwoordelijkheid krijgen dat de plantjes gaan groeien. Dit hoort bij de ondernemerszin.
Op mijn vorige blog zie je dat we meteen aan de slag zijn gegaan met de ondernemerszin om van je ideeën een opzet te maken (businessplan). We zijn toen minder op de theorie ingegaan waardoor Stefan, een van onze KLM-docenten, besloot om hier deze les meer op in te gaan.
Ondernemerszin: heeft te maken met het voortdurend benoemen wat leerlingen wel kunnen. Je benoemt dus wat het kind bijzonder maakt.
Het is belangrijk om latente talenten te gaan herkennen en erkende talenten te ontwikkelen (niet-zichtbare talenten). Een voorbeeld hierbij is dat je een kind kan laten uitleggen hoe je een spel op de laptop moet opstarten of spelen. Een ander voorbeeld waarbij je ook van de ondernemerszin praat is de potjes moestuin van de Albert Heijn. Als je dit in je klas laat groeien, zorg je ervoor dat de kinderen de verantwoordelijkheid krijgen dat de plantjes gaan groeien. Dit hoort bij de ondernemerszin.
Creativiteit en zelfsturing, ondernemerszin (Laevers) Laevers en Bertrands beweren dat de inhoud van de ondernemerszin twee dingen zijn, namelijk creativiteit en zelfsturing. Met creativiteit wordt bedoelt dat je het vermogen of de aanleg hebt om als antwoord op een (probleem)situatie veel ideeën te genereren/geven. Dit kan je doen op basis van verbeeldingskracht en het vermogen om ver uit elkaar liggende elementen met elkaar te associëren. Hierbinnen wordt er verbinding met elkaar gemaakt door de middelste rij in het plaatje, namelijk: de wil, de richting, het scenario en de afstand. Dit zijn vier invloedrijke factoren die een rol kunnen spelen bij de ondernemerszin. - De wil: hoe graag wil je iets ondernemen? Je wilt bijvoorbeeld met je team een vlot bouwen omdat je aan de overkant wilt komen. - De richting: de keuzes die je moet maken. Je moet bijvoorbeeld een goede keuze maken van hoe je het gaat doen. - Het scenario: je moet je ideeën in handelen om kunnen zetten - De afstand: als er iets mis zou gaan, moet je nadenken over wat er mis ging. |
Als je het hebt over de ondernemerszin, dan gaat het volgens Laevers en Bertrands (2004) vooral over de volgende eigenschappen:
- Weten wat je wilt
- Eigen keuzes maken
- Ze op efficiente manier realiseren
- Van aanpakken weten
- Jezelf niet laten afschrikken door obstakels
- Het geheel blijven overzien
- Rekening houden met feedback
- Je gedrag kunnen bijsturen (zelfsturing)
Als kind moet je de zelfsturing weten te combineren met verbeeldingskracht en creativiteit. Ze moeten vol ideeën zitten, originele oplossingen kunnen vinden en met onverwachte voorstellen leren omgaan.
Om dit af te sluiten, moesten we een test maken waarbij we onze eigen leiderschap binnen de ondernemerszin gingen bepalen. Het resultaat bij mij was dat ik een perfectionist ben. Hier staat bij beschreven dat ik kritisch voor mezelf en anderen ben, zeker van een goede oplossing wil zijn, me ethisch superieur voel, ik me zorgen maak om fouten te maken en dat ik de worden ‘zullen’ en ‘moeten’ vaak gebruik. De twee woorden die hierbij centraal staan zijn: kritisch en slim. De leiderschap die hierbij hoort is dat kwaliteit en controle hoog in het vandaal staan. Vooraf en tijdens het uitvoeren van de plannen vraag je je af wie verantwoordelijk is voor wat. De perfectionist wil dingen goed doen. Ik kan me er wel in vinden dat ik zeker wil zijn en kritisch voor mezelf ben. Ik wil alles meteen goed en afgerond hebben zodat ik dat alvast klaar ben. Wat ik heb gemaakt wil ik ook helemaal goed hebben gedaan en niet iets zijn vergeten. Ik vind me hier dus wel in terug. Als tweede was ik de loyale scepticus. Dit houdt in dat ik plichtsgetrouw ben en vaak twijfel. Hierin herken ik me wel terug, want ik kan vaak moeilijk een uiteindelijke beslissing maken.
Om zelf de test te maken om te kijken wat voor leider jij bent, klik hier!
- Weten wat je wilt
- Eigen keuzes maken
- Ze op efficiente manier realiseren
- Van aanpakken weten
- Jezelf niet laten afschrikken door obstakels
- Het geheel blijven overzien
- Rekening houden met feedback
- Je gedrag kunnen bijsturen (zelfsturing)
Als kind moet je de zelfsturing weten te combineren met verbeeldingskracht en creativiteit. Ze moeten vol ideeën zitten, originele oplossingen kunnen vinden en met onverwachte voorstellen leren omgaan.
Om dit af te sluiten, moesten we een test maken waarbij we onze eigen leiderschap binnen de ondernemerszin gingen bepalen. Het resultaat bij mij was dat ik een perfectionist ben. Hier staat bij beschreven dat ik kritisch voor mezelf en anderen ben, zeker van een goede oplossing wil zijn, me ethisch superieur voel, ik me zorgen maak om fouten te maken en dat ik de worden ‘zullen’ en ‘moeten’ vaak gebruik. De twee woorden die hierbij centraal staan zijn: kritisch en slim. De leiderschap die hierbij hoort is dat kwaliteit en controle hoog in het vandaal staan. Vooraf en tijdens het uitvoeren van de plannen vraag je je af wie verantwoordelijk is voor wat. De perfectionist wil dingen goed doen. Ik kan me er wel in vinden dat ik zeker wil zijn en kritisch voor mezelf ben. Ik wil alles meteen goed en afgerond hebben zodat ik dat alvast klaar ben. Wat ik heb gemaakt wil ik ook helemaal goed hebben gedaan en niet iets zijn vergeten. Ik vind me hier dus wel in terug. Als tweede was ik de loyale scepticus. Dit houdt in dat ik plichtsgetrouw ben en vaak twijfel. Hierin herken ik me wel terug, want ik kan vaak moeilijk een uiteindelijke beslissing maken.
Om zelf de test te maken om te kijken wat voor leider jij bent, klik hier!
Start with why! Simon Sinek beweert dat je het proces moet omdraaien om tot een succes te komen. Hij zegt dat je moet starten met waarom (start with why) en daarna pas hoe en wat. Wanneer iets niet lukt, ligt dat aan de biologie i.p.v. de psychologie. Waarom iets gebeurt is vaak je gevoel (je gaat op je gevoel af), dit is je limbische brein. Je gaat dan op de waarom af (Sinek, 2011). Ondernemerschapeducatie is gericht op het ontwikkelen van persoonlijke, interne (ondernemende taken en rollen) en externe (business owner) vaardigheden. Hierbij is de cirkel waarbij je start met waarom van belang. De stimulering en bevorderen van het ondernemen is een van de speerpunten in het onderwijs. De doelstelling om ondernemerschap te vergroten is dat leerlingen zich meer moeten gedragen als een ondernemer, zodat ze in de toekomst hun eigen ondernemer kunnen zijn. Hierdoor is het van belang dat onderwijsinstellingen ondernemerschap in hun beleid, organisatie en lesprogramma integreren (Gibcus, Overweel, Tan, & Winnubst, 2010). Als je iets als een succes wilt laten leiden, maar het niet lukt, ligt het vaak aan de volgende 3 hoofdredenen: weinig kapitaal (geld), verkeerde mensen of slechte marktcondities. |
Hierna zijn we aan de slag gegaan met de reisgidsdigitale leermatialen. Erik Meester, een van onze KLM-docenten, had geregeld dat we op de site komen te staan als we een goede bron zouden opzoeken en beschrijven. Dit beschrijf ik verder bij mijn tools.
Zie hier de link naar de site met onze beschrijving van de tool:
http://www.reisgidsdigitaalleermateriaal.org/tools/blendspace/
Zie hier de link naar de site met onze beschrijving van de tool:
http://www.reisgidsdigitaalleermateriaal.org/tools/blendspace/
Bronnen
Gibcus, P., Overweel, M., Tan, S., & Winnubst, M. (2010). Onderwijs en ondernemerschap. Opgehaald van ondernemerschap: http://www.ondernemerschap.nl/pdf-ez/r201017.pdf
Laevers, F. d., & Bertrands, E. (2004). Instrumenten voor de screening van 6-12 jarigen en de observatie van de leeromgeving. Leuven: CEGO
Sinek, S. (2011). Start with why. Londen: Penguin Books Ltd.
Gibcus, P., Overweel, M., Tan, S., & Winnubst, M. (2010). Onderwijs en ondernemerschap. Opgehaald van ondernemerschap: http://www.ondernemerschap.nl/pdf-ez/r201017.pdf
Laevers, F. d., & Bertrands, E. (2004). Instrumenten voor de screening van 6-12 jarigen en de observatie van de leeromgeving. Leuven: CEGO
Sinek, S. (2011). Start with why. Londen: Penguin Books Ltd.
GAMIFICATION
Donderdag 12 maart 2015. Locatie: Tilburg
Gamification heeft vooral te maken met de theorie van spellen (de manier waarop iedereen een spel speelt). Wij gaan vandaag kijken welke elementen van een game van toepassing zijn in het onderwijs waardoor een kind net zo goed oplet als dat hij zelf een spel speelt een dag lang. Wat zijn nu de aspecten die een game zo aantrekkelijk maken en of we daar een element van kunnen gebruiken/maken om ook ons onderwijs zo aantrekkelijk te maken. Spel spelen: Hierna moesten we een avatar van onszelf tekenen in positieve zin en negatieve zin. Hierbij moesten er dingen worden verzonnen die ze konden inzetten waardoor er iets gebeurd (materialen). De conclusie na het spelen van het spel is dat je er helemaal inzit, de buitenwereld doet er niet toe. De kinderen hebben de gelegenheid om te fantaseren. Hierbij hoort het begrip emergine (je maakt je even nergens druk meer om, maar zit helemaal in het spel). |
Huizinga (1938) heeft voor het eerst opgeschreven wat een spel precies inhoudt. Dit is het volgende:
- Het is een vrije handeling
- Het is buiten het gewone leven, het heeft geen gevolgen in het gewone leven
- Er is geen direct materiaal aan verbonden
- Het hoeft niks op te leveren (‘of nut’): het hoeft geen nut te hebben maar je kan gewoon fantaseren
- Binnen opzettelijke tijd en ruimte (spelregels)
- Gemeenschapsverbanden: alles is online en je speelt met elkaar (Huiziga, 2010)
Bron: Huiziga, J. (2010). Homo Ludens. Amsterdam: Tjeenk Willnk.
- Het is een vrije handeling
- Het is buiten het gewone leven, het heeft geen gevolgen in het gewone leven
- Er is geen direct materiaal aan verbonden
- Het hoeft niks op te leveren (‘of nut’): het hoeft geen nut te hebben maar je kan gewoon fantaseren
- Binnen opzettelijke tijd en ruimte (spelregels)
- Gemeenschapsverbanden: alles is online en je speelt met elkaar (Huiziga, 2010)
Bron: Huiziga, J. (2010). Homo Ludens. Amsterdam: Tjeenk Willnk.
Model Salen & Zimmerman Als je een spel maakt, heb je alleen de regels. Je legt dit van te voren uit. Als spelmaker heb je alleen invloed op de ‘rules’ (regels). Je hebt geen inspraak op hoe het spel verloopt (‘play’). De cirkel daaromheen is de culture (wat ontstaat er nu om de game heen?). Het enige waar je dus invloed op hebt zijn de regels. Wanneer het spelen fout gaat, moet je dus als spelmaker ook de regels weer aanpassen. |
Self Determination Theory (Deci & Ryan):
Dit is een theorie die over het verstoren van motivatie gaat. Iedereen is intrinsiek gemotiveerd. Hieraan liggen drie psychologische basisbehoeften ten grondslag.
motivatie voor een taak of activiteit komt tot stand wanneer de leersituatie deze behoeften ondersteunt. Als dit niet gebeurt leidt dat tot demotivatie.
De drie basisbehoeften (CAR) zijn:
- Competentie
- Autonomie
- Relatie (sociale verbondenheid).
Bij competentie gaat het erom dat je zinvol bezig bent en dat je niet iets doet waar je slecht in bent. Bij autonomie gaat het over de vrijheid van het handelen en de afwezigheid van voortdurende controle en sturing. En bij relatie gaat het om het vertrouwen in de personen om je heen (Ryan & Deci, 2000).
Bron: Ryan, R., & Deci, E. (2000, januari woensdag). Self-determinatin Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation. Opgehaald van psycnet.apa.org: psycnet.apa.or
In welke mate komt mijn favoriete spel tegemoet aan de drie basisbehoeften?
Spel: Phase 10
Competentie:
Je bent bezig met het krijgen van de opdrachten die je moet behalen. Dit wil je als eerste hebben behaald, dus je zit helemaal in het spel. Wanneer iemand bijna heeft gewonnen, kan je hem/haar een beurt over laten slaan door de uitroepteken op te gooien als je die in je hand hebt.
Autonomie:
Het is alleen verplicht om per ronde een kaart pakken na je beurt. Verder ben je vrij om te bepalen met welke kaarten je de opdrachten haalt, als je ze maar behaald zoals op het kaartje staat beschreven en van 1 t/m 10 (in de goede volgorde).
Relatie:
Je wilt als eerste zijn, dus je zit in het spel en je gaat ervan uit dat de mensen met wie je het spel speelt eerlijk zijn in het pakken van een volgende kaart. Ook wanneer ze een opdracht hebben behaald moet je het vertrouwen erin hebben dat het klopt. Uiteindelijk moet je de kaarten tellen (voor hoeveel strafpunten je hebt). Dit doet ieder voor zich. Kaart 1 t/m 9 zijn bijvoorbeeld 5 strafpunten, terwijl kaart 10, 11 en 12 tien strafpunten zijn. Ook zijn de uitroepteken om iemand een beurt over te laten slaan 15 strafpunten.
Dit is een theorie die over het verstoren van motivatie gaat. Iedereen is intrinsiek gemotiveerd. Hieraan liggen drie psychologische basisbehoeften ten grondslag.
motivatie voor een taak of activiteit komt tot stand wanneer de leersituatie deze behoeften ondersteunt. Als dit niet gebeurt leidt dat tot demotivatie.
De drie basisbehoeften (CAR) zijn:
- Competentie
- Autonomie
- Relatie (sociale verbondenheid).
Bij competentie gaat het erom dat je zinvol bezig bent en dat je niet iets doet waar je slecht in bent. Bij autonomie gaat het over de vrijheid van het handelen en de afwezigheid van voortdurende controle en sturing. En bij relatie gaat het om het vertrouwen in de personen om je heen (Ryan & Deci, 2000).
Bron: Ryan, R., & Deci, E. (2000, januari woensdag). Self-determinatin Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation. Opgehaald van psycnet.apa.org: psycnet.apa.or
In welke mate komt mijn favoriete spel tegemoet aan de drie basisbehoeften?
Spel: Phase 10
Competentie:
Je bent bezig met het krijgen van de opdrachten die je moet behalen. Dit wil je als eerste hebben behaald, dus je zit helemaal in het spel. Wanneer iemand bijna heeft gewonnen, kan je hem/haar een beurt over laten slaan door de uitroepteken op te gooien als je die in je hand hebt.
Autonomie:
Het is alleen verplicht om per ronde een kaart pakken na je beurt. Verder ben je vrij om te bepalen met welke kaarten je de opdrachten haalt, als je ze maar behaald zoals op het kaartje staat beschreven en van 1 t/m 10 (in de goede volgorde).
Relatie:
Je wilt als eerste zijn, dus je zit in het spel en je gaat ervan uit dat de mensen met wie je het spel speelt eerlijk zijn in het pakken van een volgende kaart. Ook wanneer ze een opdracht hebben behaald moet je het vertrouwen erin hebben dat het klopt. Uiteindelijk moet je de kaarten tellen (voor hoeveel strafpunten je hebt). Dit doet ieder voor zich. Kaart 1 t/m 9 zijn bijvoorbeeld 5 strafpunten, terwijl kaart 10, 11 en 12 tien strafpunten zijn. Ook zijn de uitroepteken om iemand een beurt over te laten slaan 15 strafpunten.
Facebook game: Als introductie kreeg Erik via Facebook rare berichten binnen. We werden toegevoegd aan de groep en kregen opdrachten (levels). Hierna kregen we verschillende opdrachten die we moesten behalen door middel van de antwoorden omdat Erik ‘werd bedreigd’ via Facebook. Dit was binnen een bepaalde tijdsduur en met een zenuwachtig deuntje, waardoor we meer gingen stressen en het sneller wilden gaan doen. Zie hier de link naar het document waarin we informatie over gamification hebben opgeslagen. | |
Learning curve De learning curve (de manier waarop je iets leert) is een grafiek waarbij horizontaal de tijd (die je erin steekt) wordt weergeven en verticaal je vaardigheid (hoe goed je erin bent). Deze grafiek kan je goed tekenen voor een spel. Als je kijkt naar mijn spel (phase 50), zie je dat de uitdaging erin blijft zitten, hoelang het ook duurt. Dit komt omdat het elke keer korte rondes zijn waarbij je zo snel mogelijk je opdracht moet behalen voordat iemand je voor is. Hierna is de volgende ronde, dus de volgende opdracht. Wanneer je achterloopt met het behalen van punten, kan je moed om verder te spelen dalen. Ik heb zelf een learning curve van mijn spel getekend, zie hiernaast. Op de grafiek zie je goed dat op het begin voor iedereen de uitdaging hoog is, want iedereen wil het halen. Naarmate de tijd vordert, gaat het of heel goed wat je vaardigheid blijft verhogen (groene streep), of de uitdaging zit er nog wel in maar in mindere mate omdat je achterstaat (rode streep). |
Cognitive Load Theory (Sweller): beweert dat je maar een fysiek aantal werkgeheugen hebt. Je hebt bijvoorbeeld maar vijf delen die belast kunnen worden. Het gaat er vooral om hoeveel cognitieve belasting je hebt. Hiermee bedoel ik dat een persoon die bijvoorbeeld al kleren voor de volgende dag heeft kaar gelegd en eten alleen nog maar hoeft op te warmen, veel minder cognitief belast is dan iemand die alles nog moet doen. Persoon a is veel minder gestresst (veel minder cognitief belast). Wanneer er daarna weer iets gebeurd, raakt na een tijd je cognitief werkgeheugen vol en raak je cognitief overload.
Cognitive overload: wanneer je teveel stress momenten hebt gehad, begin je weer bij de basis. Je hebt het dan even ‘gehad’ en er kan niks meer bij.
Wanneer je overload bent, ga je op je gevoel af en zit je vol. Wanneer je aan de maximale belasting zit, kan je dus niet goed meer nadenken en moet je stoppen.
Drie vormen van cognitive load:
- Intrinsic load: gaat over hoe moeilijk iets is. Het is bijvoorbeeld de moeilijkheid van de som. Je kan er niks aan veranderen en moet het begrijpen, het is gewoon moeilijk.
- Extraneous load: een lang verhaal waarin een simpel sommetje zit. Het is dus eigenlijk teveel extra informatie terwijl de som heel makkelijk is. De leerlingen weten na een tijdje dus ook niet meer waar het over gaat. Je moet als leerkracht het dus krachtig en kort houden.
- Germane load: de belasting die nodig is om een taak uit te voeren. Je moet bijvoorbeeld leren plannen om een onderwijsontwerp te kunnen maken. Het zijn dus de vaardigheden die je nodig hebt om een taak te volbrengen.
Cognitive overload: wanneer je teveel stress momenten hebt gehad, begin je weer bij de basis. Je hebt het dan even ‘gehad’ en er kan niks meer bij.
Wanneer je overload bent, ga je op je gevoel af en zit je vol. Wanneer je aan de maximale belasting zit, kan je dus niet goed meer nadenken en moet je stoppen.
Drie vormen van cognitive load:
- Intrinsic load: gaat over hoe moeilijk iets is. Het is bijvoorbeeld de moeilijkheid van de som. Je kan er niks aan veranderen en moet het begrijpen, het is gewoon moeilijk.
- Extraneous load: een lang verhaal waarin een simpel sommetje zit. Het is dus eigenlijk teveel extra informatie terwijl de som heel makkelijk is. De leerlingen weten na een tijdje dus ook niet meer waar het over gaat. Je moet als leerkracht het dus krachtig en kort houden.
- Germane load: de belasting die nodig is om een taak uit te voeren. Je moet bijvoorbeeld leren plannen om een onderwijsontwerp te kunnen maken. Het zijn dus de vaardigheden die je nodig hebt om een taak te volbrengen.
We hebben de dag afgesloten met het spel: expeditie Moendoes!
Dit was een spel waarbij we door middel van een verhaal in een andere wereld belanden. In het lokaal hingen verschillende informatiebronnen waarvan we informatie moesten halen om zo de vragen te kunnen beantwoorden. De taal, de huizen, het eten, de seizoenen, alles was anders. Het was hierbij de bedoeling dat we in tweetallen de vragen van de opdrachtkaarten gingen opzoeken, beantwoorden en die konden we voor punten inleveren. Dit moesten we op een blad bijhouden.
Dit was een spel waarbij we door middel van een verhaal in een andere wereld belanden. In het lokaal hingen verschillende informatiebronnen waarvan we informatie moesten halen om zo de vragen te kunnen beantwoorden. De taal, de huizen, het eten, de seizoenen, alles was anders. Het was hierbij de bedoeling dat we in tweetallen de vragen van de opdrachtkaarten gingen opzoeken, beantwoorden en die konden we voor punten inleveren. Dit moesten we op een blad bijhouden.